毕业第三年的某个周三,我盯着电脑屏幕上的Excel表格,手指在键盘上悬了半天,却只敲出一个“。
那天是部门例会,领导在台上讲季度KPI,同事们在台下低头刷手机,阳光透过百叶窗照在会议室的绿植上,叶片的影子在桌面上晃啊晃,晃得我眼皮发沉,我突然想起大学时和阿哲躺在宿舍天台上,对着夜数星星的场景,那时阿哲叼着冰棍含糊不清地说:“以后咱们得做个游戏,把咱们编的那些故事都装进去,让所有人都去闯。”
我转头看他,他眼睛亮得像落了碎星,手里的冰棍融化了一半,黏糊糊地滴在T恤上,他也没察觉。
“之前,是“
毕业后我和阿哲进了同一家公司,他在技术部,我在运营部,每天挤地铁、吃外卖、改方案,日子像被按了快进键的录像带,重复得让人想快进。
“如果当时没选这份工作呢?”某个加班到十点的晚上,阿哲发来消息,附了一张我们大学时的游戏策划本扫描件,本子扉页上写着“云梦墟”三个大字,下面是一行歪歪扭扭的字:“要做最会讲故事的游戏。”
策划本里画满了我们当年瞎编的设定:会飞的鲸鱼背着岛屿在天上飘,海底沉睡着上古神明,玩家可以收集“梦之碎片”拼凑被遗忘的历史,每一页都写着“,如果有人玩这个游戏,如果它能被做出来,…
“然后呢?”我回复他。
“—”他过了很久才回,“然后我们把它做出来吧。”
“之后,是“
辞职那天,我把辞职信放在领导桌上,领导抬头看了我一眼,说:“年轻人别冲动,游戏行业不好混。”
我没说话,转身时看见窗外的梧桐叶又黄了。
回到家,我和阿哲租了个小工作室,墙边堆满了泡面桶和空咖啡罐,我们以为“很简单:把策划本里的故事变成代码,让“云梦墟”活过来,但“比想象中多得多。
阿哲是技术宅,但Unity引擎对他来说也只是“会用”,要做出流畅的3D场景,他得从基础学起,我运营了三年,却没做过任何游戏相关的项目,连PRD文档都得现学现写,画师朋友帮忙画角色,第一版人设出来,我看着总觉得不对——阿哲说:“眼睛里没故事。”我们对着电脑改了三天三夜,画师终于不耐烦了:“你们到底想要什么‘故事’?”
“要那种让人一看就想起自己天台上的梦的‘故事’。”阿哲突然说。
画师愣了一下,然后又坐回电脑前,这一次,人设的眼睛里真的有了光。
最困难的是资金,我们的积蓄撑了三个月,就得开始找投资,见了五个投资人,四个问:“你们这个游戏能赚多少钱?”最后一个问:“你们做这个的时候,开心吗?”
我和阿哲对视一眼,都笑了。
“不是终点,是起点
demo版本出来那天,我们工作室的空调坏了,夏天的热浪裹着泡面味,却没人觉得难受,阿哲把U盘插进电脑,屏幕上缓缓出现“云梦墟”的LOGO——那只我们画了无数遍的飞鲸,翅膀掠过云层,背上的岛屿上开满了向日葵。
“然后呢?”阿哲问我,声音有点抖。
“让更多人看到它。”我说。
我们把demo上传到独立开发者社区,没想到第二天就收到了第一条评论:“这个场景,好像我小时候梦到过的天空。”
后来,我们加入了小团队,遇到了愿意陪我们熬夜改BUG的程序员,愿意帮我们写世界观文案的编剧,甚至有玩家主动来当测试员,说“我想为‘云梦墟’添块石头”。
游戏上线那天,我盯着下载量从100涨到1000,再到10000,阿哲突然哭了,他说:“你看,那些年没说完的故事,终于有人听了。”
尾声
现在我还是会在加班的晚上想起阿哲,想起大学时的天台和星星,但不同的是,现在我手机里装着“云梦墟”,点开游戏,就能看到那只飞鲸背着向日葵岛屿在天上飘,耳边是阿哲写的背景音乐,温柔得像当年夏夜的风。
“然后做了一个手游”,听起来像一句轻描淡写的话,但只有我们知道,这句“背后,藏了多少个“和“。
生活里的“从来不是凭空出现的,它是把那些不敢说的梦、不敢追的光,一点点揉进代码里,揉进