在《英雄联盟》S4以上单拼肉慢热、后期定局为主的版本里,沙漠死神内瑟斯是无数召唤师的“青春上单噩梦”,其核心技能汲魂痛击(Q)的无限伤害叠加机制堪称版本绝配:只要前期耐住性子,哪怕被鳄鱼、瑞雯等线霸压到塔下拼命苟刀,后期一个Q就能砸掉脆皮半血、轰碎前排防御,是赛场和路人局常见的“翻盘奇迹制造机”。
2014年的英雄联盟S4赛季,是很多老玩家记忆里特别的一年:那时候还没有峡谷先锋,没有元素龙的迭代,上单还是“坦克联盟”的天下——石头人、龙女、鳄鱼们在路霸横行,而有一个英雄却靠着“慢工出细活”的方式,悄悄成为了后期最让人头疼的存在,他就是沙漠死神·内瑟斯,玩家们更爱叫他“狗头”。
S4的版本,是狗头的“黄金发育期”
S4赛季的游戏节奏远没有现在这么快:比赛时常动不动就40分钟起步,上单的核心任务不是打爆发,而是“抗压+发育+后期开团”,这种慢节奏,刚好给了狗头最需要的东西——时间。
那时候的上单环境,鳄鱼、潘森这类前期强势的英雄虽然多,但只要狗头能苟住,把Q技能叠起来,中后期就是“爸爸级”的存在,玩家们常挂在嘴边的“给我20分钟,还你一个世界”,在S4的狗头身上体现得淋漓尽致。
核心玩法:叠Q才是硬道理,其他都是浮云
S4的狗头,玩法简单到极致,却又考验玩家的“忍耐力”——所有的核心都围绕着一个技能:Q技能“汲魂痛击”。
那时候的Q技能设定是:击杀小兵获得3点永久伤害加成,击杀炮车、野怪、英雄获得6点加成,没有现在的“镀层加速”,全靠一刀一刀补出来的伤害,所以玩S4的狗头,对线期只有一个目标:活着,用Q补刀,尽量不死。
控线是基本功:把兵线控在自己塔下,用E技能“枯萎”减速上来耗血的敌人,用W技能“灵魂烈焰”补一下残血兵,然后把所有的心思都放在Q的最后一击上,看着Q技能的层数从100涨到200,再到500、800,那种成就感,是后来很多英雄给不了的。
装备天赋:三项+日炎,是S4狗头的“标配铁三角”
S4的装备和天赋,和现在差别很大,但狗头的核心却很固定。
装备方面:
- 三项之力:绝对的核心!那时候的三项还没改版,加攻击力、法力值、生命值、移速、暴击,还有释放技能后的普攻伤害加成,完美契合狗头——Q技能触发三项被动,伤害直接翻倍。
- 日炎斗篷:前期抗压神器!加生命值和护甲,还能持续灼烧小兵,帮狗头更快清线,避免被兵线压得太惨。
- 兰顿之兆:针对物理上单的神器!减攻速、减暴击,开团时往前一站,对面的AD和刺客都得头疼。
- 后期再补个冰脉护手或者振奋盔甲,既能加伤害又能抗,基本就无敌了。
天赋方面:
那时候还是30点天赋,狗头基本是“21-9-0”或者“9-21-0”,但更多玩家会选9-21-0——把防御天赋点满,点出“老兵伤痕”(加生命值)、“顽强”(减控制时间)、“主宰”(加伤害减免),毕竟活着才能叠Q。
符文的话,红色带攻击力或者护甲穿透,黄色带固定护甲,蓝色带固定魔抗,精华带生命值或者护甲——一切为了前期抗压服务。
后期的狗头:一Q一个小脆皮,坦克也扛不住三刀
当S4的狗头叠到500层Q的时候,游戏就开始进入“他的时间”了。
团战里,狗头不用急着开团,开个大招“死神降临”(加生命值、攻击力,还有范围减速),对着对面的坦克就是一顿Q,对面的前排会发现自己的血条掉得比AD还快;要是碰到对面的AD或者AP,一Q下去半血,再补一刀就没了——那时候的玩家,看到后期发育起来的狗头,之一反应就是“跑”。
印象最深的是S4时候的一场排位:对面狗头前期被我们压了20刀,结果我们中期浪了一波,给他拖到了40分钟,那时候他的Q叠到了700多层,一Q把我们家满血的石头人敲掉了半管血,最后我们直接被他一个人追着五个人跑,那种绝望感,现在想想都好笑。
S4的狗头,是很多玩家的青春回忆
后来的版本里,游戏节奏越来越快,镀层、元素龙这些机制让狗头很难再有那么长的发育期,加上上单英雄越来越多样化,狗头渐渐淡出了主流视野,但每当说起S4,很多老玩家还是会想起那个在塔下默默补刀,然后后期一Q定乾坤的沙漠死神。
他没有华丽的操作,没有炫酷的连招,有的只是“十年磨一剑”的坚持——就像那时候的我们,守着一台电脑,为了叠Q可以忍辱负重20分钟,只为最后那一下“一Q入魂”的 *** 。
这就是S4的狗头,一个属于老版本的传奇,也是我们青春里一段难忘的回忆。
