在高淘汰率的独立游戏“创业公司坟场”里,3名95后程序员走出了一条破局路——他们仅凭热爱从车库起步,熬过漫长无反馈、零资源的初期,反复打磨Demo细节、迭代优化体验,最终将作品推上Steam周榜Top10,这段从草根Demo到热门游戏的经历,也为怀揣小众领域创业梦的年轻人,提供了关于“热爱打底、产品说话”的鲜活启示。
Steam全球每周冒出的新游戏超过500款,能挤进热玩榜前20的不足0.1%——但去年冬天,一款带着像素像素风的“打工+冒险解谜”游戏《废品星球的修理匠》,只用3天就冲到了策略类Top2、总榜Top8,上线首月销量破25万,给Steam的“独立游戏红海论”浇了一盆凉水。
它的背后不是大厂孵化班,也不是欧美成熟的游戏工作室,而是3个挤在杭州余杭区一间18平米车库改的办公室里的95后普通程序员:负责程序和玩法的阿哲, *** 美术(只会用像素画工具的PS小白)的大宇,写代码之余运营B站/Steam社区的阿宇。
阿哲说,他们的创业初衷,从来不是“赚大钱”——而是大宇抱怨“市面上没有能真正让我放松摸鱼却又有点挑战的游戏”时,三个人随口说的那句“不如自己写一个”。
创业路上的之一座大山不是技术,是Steam的“新手通行证”:绿光停了之后,Steam Direct审核虽然简化,但需要100美元报名费,还要符合10页左右的基础合规文档要求,光是翻译(全英文提交初审通过率更高)就让外语一般的阿宇挠破了头,最后他们花了2周时间,啃了所有成功通过的独立游戏开发者论坛帖子,用谷歌翻译+游戏圈翻译爱好者帮忙润色,才搞定了审核材料。
第二座大山是Demo和社区运营,阿哲一开始只写了个5分钟的玩法原型:主角在满是废铜烂铁的星球上捡零件,拼个最简单的火箭就能“通关”,但大宇觉得太空,加了个可爱的外星流浪猫助手;阿宇建议原型延长到15分钟,还要加个隐藏关卡“修理卫星救下被困的外星居民”。
Demo做好后,他们没有急着报名Steam Direct,而是先传到了itch.io上免费试玩,同时开了个只有3个关注者的B站账号发开发日志——没想到,之一条讲“如何用一行代码优化像素垃圾回收”的技术日志,竟然被几个独立游戏UP主转发了,itch.io一周就有了3万次下载量,B站关注也涨到了1.2万,这时候他们才敢掏出攒了2个月工资凑的100美元报了名,审核当天就过了。
最让他们意外的是游戏正式上线后的成绩:上线之一天只有3000次购买,阿哲甚至有点慌;但第二天,一个百万粉丝的生活类UP主发了条“摸鱼时玩的小游戏让我想起了小时候拆收音机的快乐”的视频,销量直接翻了10倍;第三天策略类游戏主播又接力推荐,就冲到了热玩榜。
《废品星球的修理匠》的付费DLC《流浪猫的太空之旅》已经在Steam商店开启预约,车库办公室也换成了余杭未来科技城的一间60平米的小工作室,还招了1个 *** 美术和1个 *** 文案。
阿哲说,他们给想上Steam的创业公司/独立开发者提3个建议:之一,Demo比完整游戏重要,先在itch.io等平台测玩家反馈,打磨好核心玩法再报名;第二,社区运营要提前做,不要等游戏上线才临时抱佛脚;第三,不要一开始就想做“3A大作”,做一款小而美的、满足特定人群需求的游戏,反而更容易在Steam上突围。
